Voici un petit système de magie très simple basé sur les 3 éléments traditionnels bretons à savoir la
Terre, l'
Eau et le
Feu. Ce système a été autrefois mis au point par votre serviteur et un ami et utilisé lors d'un GN en Brocéliande en 2002. Il est
volontairement simple afin d'être fluide et facile à apprendre.
Je ne livre ici qu'une partie du système qui peut être utilisé seul ou combiné avec d'autres sphères de magie. Je laisse tout loisir à la meute de l'utiliser ou de le divulguer.
Chaque mage pouvait prendre 4 niveaux de sort (ajuster si nécessaire) et ainsi connaitre les sorts de plusieurs sphères.
Le sort se compose comme suit : Nom du sort : durée : type : niveau : effets
La durée : Instantanée, temporaire (le temps d'un combat par exemple) ou permanent.
Le type : Attaque, enchantement, contre-mesure, armure ou spécial.
Un enchantement n'était pas cumulatif avec un autre.
Une contre-mesure s'employait pour annuler un sort mais l'annonce du sort précédait la destruction du parchemin (par soucis de fluidité).
Armure procurait une résistance aux coups.
Spécial signifie que ce n'est pas un enchantement.
Sphère
FEUFlèche de feu : Inst : Att : 1/2/3 : provoque 2/4/6 dégâts.
Lame enflammée : Temp : Ench : 2 : Ajoute 2 dégâts sur une arme durant 1 combat + 2 minutes.
Lame runique : Perm : Ench : 3 : Ajoute 1 dégât sur une arme (le forgeron était le seul à pouvoir donner le marqueur en question).
Sphère
EAUBouclier anti-feu : Inst : C-mes : 1 : Annule les dégâts de la flèche de feu lancée juste avant.
Gel : Inst : Att : 2 : Provoque 2 dégâts et immobilise la cible durant 5 sec.
Forme éthérée : Temp : Spé : 3 : La personne ciblée devient intangible. Elle est immunisée aux sorts et aux coups mais ne peut plus combattre. L'effet se prolonge tant que celle-ci garde les bras en croix sur sa poitrine.
Sphère
TERREDégel : Inst : C-mes : 1 : Annule un sort de gel (effets et dégâts).
Armure d'écorce : Perm : Armure : 2 : Ajoute 4PA. Le prochain sort de flèche de feu non contré fait doubles dégâts.
Force de la Terre : Temp : Armure : 3 : Ajoute 4PV et 1 dégât par arme portée durant un combat + 2 minutes
Pour les petits malins, remarquez que les sorts de contre-mesure annulent généralement un sort plus puissant, qu'il est impossible de tout prévoir et qu'avec 9 sorts on crée des situations simples et amusantes.
Les sorts tenaient sur des parchemins propres aux mages (pas d'échange, de troc ou de vente). Ils en avaient un certains nombre distribués par tranche d'heure.
Les sorts de soins étaient à part... Pour info, les règles du BCB 2008 sont très proches de celles que nous utilisions. Un mage avait 3 PV, un roublard ou prêtre 4(+1) et un guerrier 6(+4)
Je suis dispo pour donner plus d'infos si besoin, n'hésitez pas à commenter.