L’aube des sAigneurs
Livre de règles
Préambule
Vous allez participer a un GN du vendredi 14 aout 2009 au dimanche 16 aout 2009, organisé par l’association « le royaume de la meute » et sur des terrains privés, appartenant au « domaine de Laleuf », a côté de Châteauroux
L’accueil des joueurs se fera le vendredi a partir de 10h du matin et le jeu débutera vers 18h00 et se clôturera le dimanche vers 13h00 par un repas.
Il ne sera pas prévu de période de hors jeu, mais les combats de nuit sont a exclure au vue de l’environnement boisé ( par contre la magie, espionnage et assassinats restent d’actualités)
Pour vous déplacer la nuit, munissez vous de lampes, mais dites vous que si vous voyez bien, on vous voit avant !!
Les personnes dommant dans leur tente sont non jouables, par contre celles qui seront dehors ….
La cotisation pour le jeu sera de 40 € pour les PJ et 30€ pour les PNJ
L’orga ne fourni pas le repas du vendredi soir, a vous de vous munir du nécessaire, ainsi que les costumes et armes éventuelles des PJ
Ce document regroupe les principaux points de règlement.
1. La sécurité
Vous allez être accueillit dans un lieu privé régit par les règles suivantes :
Chacun d’entre nous se devra de respecter le site, les mégots et autres déchets sont a mettrent dans un sac plastique et remis aux orgas en fin de GN.
Nous nous réservons le droit d’interdire les cigarettes et toutes autres sources inflammable (bougies, pétrole à lampe, etc.….) en cas d’arrêt préfectoral de sécheresse et tout autres arrêtés.
2. Se loger, se nourrir
Les frais d’inscription couvrent les repas du samedi midi et soi, dimanche midi, le petit déjeuner du dimanche matin et toutes consommations prises à l’auberge pendant ses heures d’ouvertures.
Reste à la charge des joueurs le repas du vendredi soir et petits encas type saucissons, barres de céréales, etc …
Des espaces aménagés seront mis à votre disposition pour l’installation de votre campement, il vous est conseillé d’apporter tentes, matelas, duvet et tout autre matériel nécessaire à votre couchage.
Les tentes des joueurs seront considérées hors jeu pendant le déroulement du GN et ne peuvent pas servir de retraite et/ou de lieu de réunion entre joueurs.
3. Equipements à fournir
- un costume en rapport avec le personnage et armes s’il y a lieu.
- de la nourriture type saucisson, fruits secs, barres de céréales, etc… peu encombrants et calorifiques.
- assiette, couverts, verre et gourde type médiévale (recouverts de tissu, de cuir, etc…)
- duvet, matelas, tente (qui sera recouverte de tissu ou autre matériau) aspect médiéval
- une bourse et un sac qui contiendront la monnaie du jeu et les objets pouvant vous être remis durant le jeu
- une montre qui sera dissimulée pendant le jeu
- une lampe tempête ou électrique,, lampe frontale pas de torche ou flamme ; essayez de faire un effort de camouflage
4. Règles de combats
Les coups doivent être portés sans puissance, une touche précise vaut souvent bien mieux qu’un gros coup de bourrin qui risque de blesser les autres joueurs.
• Points de dégât :
1. Arme à une main (épée, dague, tranchoir, etc…) : 1 pts
2. Arme contondante une main (hache, masse d’arme, marteau, etc…) : 1 pts
3. Arme à deux mains (épée bâtarde, glaive, cimeterre) : 2 pts
4. Arme contondante deux mains (hache, masse d’arme, marteau, etc…) : 2 pts
Les coups d’estoc (avec la pointe d’une arme), à la tête et aux parties sont formellement interdits sous peine d’exclusion immédiate du jeu et du site.
5. Les armes
Les armes personnelles n’ayant pas de rapport avec le jeu sont interdites (couteau, cutter, …) tout contrevenant sera exclu immédiatement.
Les armes en latex ou similaire seront vérifiées et homologuées par les organisateurs avant le début du jeu.
Les armes du GN bien que factices sont et restent dangereuses, et doivent êtres manipulées avec précautions.
Les boucliers doivent êtres bordés de mousse et ne pourront en aucun cas êtres utilisés pour percuter monstres et adversaires.
Les corps à corps entre joueurs sont interdits (saisies, bousculades, pugilats…)
Les armes de jet ou projectiles sont proscris, sauf boule de feu fournies par l’orga.
Les coups d’estocs à la tête, et aux parties sensibles sont interdits (parties génitales, poitrine des filles).
• La longueur réglementaire
o Arme à une main 1 m garde comprise
o Arme à deux mains 1,10 m à 1,30 m garde comprise
o Contondante une main 70 cm à 80 cm garde comprise
o Contondante deux mains jusqu’à 1,50 m garde comprise
6. Les armures et boucliers
Les points d’armure seront valorisés suivant les costumes : niveau 0, 1, 2.3
Les boucliers ne constituent pas d’armure mais servent à parer les coups.
7. Les compétences
I. Immunité à la folie : le sort de folie n’a aucun effet sur vous
II. Immunité à la peur : le sort de peur n’a aucun effet sur vous
III. Torture : inflige 2 points de dégâts, utile pour soutirer des informations
IV. Lire : seuls les personnages ayant cette compétence, peuvent déchiffrer les manuscrits
V. Ecrire : seuls les personnages ayant cette compétence, peuvent rédiger les manuscrits
VI. Assommer : cette compétence vous permet quand vous vous retrouver dans le dos d’un adversaire de le rendre inconscient, sans lui infliger de point de dégât.
VII. Poison : vous permet de créer et manipuler les poisons
* boisson ou nourriture trop salée : 3 points de dégâts et nécessite de trouver un antidote dans l’heure
* boisson ou nourriture au goût de vinaigre : 10 points de dégâts, inconscient 10 minutes et nécessite de trouver un antidote dans les 30 minutes
VIII. Antidote : toutes boissons très sucrées
IX. Potion : vous maîtriser l’art de préparer des potions de soin
* potion verte : 2 points
* potion rouge : 5 points
Il est inutile de prendre successivement plusieurs potions, leur effet n’étant pas cumulable. Intervalle de prise 4 heures entre chaque potion.
X. Philtre : vous maîtriser l’art de préparer les philtres
* philtre d’amour : vous attire la sympathie de la personne qui le boit
* philtre de persuasion : oblige une personne à réaliser une action
* philtre de vérité : oblige une personne à vous donner des informations exactes
Effet limité à 15 minutes.
XI. Crochetage : vous permet d’ouvrir coffre, porte, cadenas
* niveau 1 : vert * niveau 2: bleu * niveau 3 : rouge
XII. Voler : vous permet de fouiller une personne inconsciente. Vous ne pouvez pas lui dérober ses armes et armure
XIII Egorgement, comme son nom l’indique entraine la mort du personnage
8. Les sorts
Avant propos
La maîtrise des arcanes requière une certaine habileté. Après avoir étudier longuement les manuscrits anciens et pratiquer quelque peu la magie, la plupart d’entre vous dispose de la liste qui suit, répartie en trois niveaux : sorts offensifs, sorts défensifs et sorts utilitaires, eux-mêmes divisés en trois niveaux.
Mais attention si vous disposez du sort offensif niveau 3, cela ne veut pas dire que vous contrôlez le niveau 1 et 2. Cela va de même pour les sorts défensifs et utilitaires.
Pour mémoire PM : points de magie - PV : points de vie
La mise en œuvre des sorts se fera avec des fumigènes remis par l’orga, les trois niveaux seront symbolisés par des couleurs différentes ; il vous suffira d’allumer votre fumigènes de lancer la formule correspondante, remise par l’orga toujours, et de ne pas être interrompu, et hop, ça marche.
Priez pour que Garcimor ne soit pas là, parche que des fois ça marche, et des fois, ça marche pas, hihihihihi !!!
Les boules de feu, météores, la farine, formules et fumigènes seront fournis par les orgas.
Sorts offensifs
Niveau 1 boule de feu (PM 5/PV 5) : vous projetez une boule de feu sur un seul et unique adversaire.
peur (PM

: vous terrorisez l’adversaire qui s’enfuit en courant
Niveau 2 météore (PM 8/PV 10) : vous projetez un météore sur un seul et unique adversaire
folie (PM 10/ PV 2) : vous rendez un adversaire fou, il s’enfuit en courant et qui perd 2 PV et
« gagne » 1 point de folie.
Un joueur qui se voit infliger 4 points de folie doit immédiatement aller voir un organisateur.
Niveau 3 paralysie (PM 6) : vous rendez votre adversaire immobile pendant 5 secondes.
Fracture générale (PM 10) ; sur une zone de 10 m de circonférence, 2 PV a tous les joueurs
Sorts défensifs
Niveau 1 peau d'écorce (PM 4/armure +2) : touchez l’armure d’un joueur en lançant ce sort, lui fait acquérir
2 points d’armure pendant 5 minutes.
Niveau 2 cercle de protection (PM 7 + farine) : tracez un cercle de farine autour de vous pour vous protéger de toutes attaques magique ou physique pendant 10 minutes maximum.
Niveau 3 bénédiction de Raoul (PM 15) : invincibilité pendant 5 minutes.
Utilitaires
Niveau 1 soins (PM 1 = PV 1) : dépensez 1 PM pour récupérer 1 PV, utilisable sur les autres joueurs.
Niveau 2 invincibilité (5PM), mais il faut crier Aghanazar, et tant que vous criez, vous ne subissez pas de dégâts
Niveau 3 ressusciter (PM 30) : ce sort nécessite d’abord de tracer un cercle de protection et de faire une incantation de 5 minutes, pour ressusciter n’importe quel joueur.
L’incantation se fera a l’autel du pouvoir, lieu de culte et de magie, avec la présence de deux magiciens et sous réserve de ne pas être dérangé pendant le rituel, sinon la résurrection échoue et le joueur décédé doit en référer a l’orga
Si par malheur vous êtes à court de PM, débrouillez-vous !!!
Non je déconne. Sur le plan qui vous sera remis, un pentacle sera indiqué. Il vous permettra donc de vous ressourcer après avoir médité pendant 10 minutes.
9. Les factions et classes de personnages
Durant ce gn, nous allons mettre deux principes de jeu en vigueur, la diplomatie et le wargame
Certains joueurs peuvent être tués, de différentes manières, et pourront être ressuscités et d’autres feront parti de la troupe, partiront sur des objectifs donné par les états majors, les rempliront ou non, et retrouveront la totalité de leurs PV en rentrant au camp ( sous réserve d’y passer au moins 20 minutes)
Les différentes classes de persos sont :
-les EM, chefs de faction et de leur armée, ils se verront confiés dès le départ des missions, devront les remplir ou non
Ces persos peuvent mourir et pourront revenir a la vie a l’aide de sorts ou d’autres moyens prévus par l’orga
-les indépendants, persos qui ne seront rattachés a aucune faction, qui peuvent êtres des marchands, espions, magiciens, etc,… Ils peuvent mourir et ressusciter
-les troupiers, hommes de l’armée, qui après êtres partis sur des missions, retrouvent leur capital de PV en rentrant au camp
A chaque fois qu’une faction remplira un objectif, l’orga lui en confira un autre, certains pourront êtres des contre la montre, cela rapportera de l’expérience a cette faction qui pourra être dépensé en jeu, pour faire évoluer sa troupe
Dès le début, chaque chef de faction pourra attribuer 3compétences parmi celles citées plus haut ( avec l’aval de l’orga, en sachant que pas plus de deux personnes ne pourront avoir la même compétence), et au fur et a mesure du jeu, pourront faire évoluer leurs troupes.
Les différentes factions
Comme vous avez pu le voir dans le background, il ne sera question que d’hommes et des créatures originelles
Il sera question de l’armée du roi, celle de Cariga, le peuple des bois et les armées des créatures
10. Clauses d’exclusion
Les organisateurs se réservent le droit d’arrêter le jeu si un dérèglement se produisait, risquant de mettre en cause l’intégrité des joueurs.
Nous nous réservons le droit d’exclure toutes personnes en état d’ébriété, sous l’influence de drogues ou ayant un comportement explicitement dangereux pour lui-même ou les autres participants.
De plus, les joueurs ayant des comportements agressifs et insultants envers autrui n’ayant pas de rapport avec les personnages joués se verront exclure immédiatement du jeu et du site sans remboursement (Cf. Clauses de remboursements).
11. Remboursement
La participation aux frais ne sera remboursée qu’en cas de désistement au plus tard 15 jours avant le début du jeu et qu’en cas de remplacement un pour un ou présentation d’un justificatif médical.
Aucun remboursement ne sera effectué dès le jeu commencé.
12. Informations diverses
L’organisation décline toutes responsabilités concernant les dommages subits par les joueurs (PJ et PNJ) les dégâts matériels occasionnés sur le site, en inobservation avec les règles citées.
L’association « Le royaume de la meute » décline toutes responsabilités concernant les pertes, vols, dommages subit par le matériel des joueurs.
Chaque joueur devra fournir une attestation de responsabilité civile et l’envoyer à l’organisation au plus tard le 1er août 2009.
L’éclairage de nuit est toléré pour le déplacement jusqu’aux zones de couchage, mais ne doit pas servir à repérer d’éventuels personnages dissimulés.
Peuvent êtres dérobés (rendu à la fin du GN) : l’argent du GN et tous les objets ayant pour origine les orgas.
Aucun objet de jeu ne pourra être dissimulé dans les tentes.
Les symboles religieux, politiques, philosophiques autres que ceux reconnus dans le jeu sont interdits.
Pour plus de renseignements, contacter l’orga ( c’est moi) par mail ou mp sur le forum
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N'oubliez pas que derrière vous, un loup rôde...
et que vivent les GNs libres
Ha non, j'ai rien vu, j'admirais le paysage, quand il est tombé sur nos épées !!